ゴールドウエスト

陣取り、エリアマジョリティ。

 

資源をマンカラ操作して、あぶれた素材で家を建てたりトラックをすすめたり。

ただし、環状ではなく、縦方向4ブロックでのマンカラで資源を管理&アクション決定。

 

メインボードの陣取りがメインだが、とにかくこの個人ボードでのやりくりが非常に面白く、個性が出ている。木か石を生み出せればペナルティなしに資源を得れるので、基本は切らさないようにマネジメントしつつ、鉱石を集めて得点化する仕組み。とはいえペナルティもそこまで重くなく、考えなしにでも得点が生じやすいので、ミスっても大丈夫。特にマンカラは熟練度の差が顕著だと思うので、この優しさはとてもよい。

 

タイルのめくれ以外はアブストで、そのめくれもちょうどアクセントになるくらいのゆったりな運。諸々のバランスがとてもいい。

 

資源の種類も少なく、目標カードも数枚しか並ばず追加されないので、周りの進捗がよく見え、計画的に物事を進めやすく、ストレスがない。インタラクションは強いはずなのだが、プレイ感はやはり優しい。終盤、マジョリティできちんとピリつくのもいい。

 

知らない作者だったけど、一気に好きになった。

急流拡張もやりたい!8

FTW?!

エフテーヴェー フリーゼ新作ゴーアウト。ゴーアウト?

 

手番では手札を一枚プレイするか、パスして捨て札から1枚引き取る。

プレイは昇順にしか出せないので、出せない場合は強制パスとなり、手元に任意の1枚を出すことになる。この手元のカードは後々お助けカードとして、手札のカードに数字を加算することができる。

 

難しい、わからない、とよく言われているが、ほんとにそう。よくわかんない。

ゲームが終わりそうだからなるべく高い数字を複数枚持たないようにしよう、とか、自分が上がるゲームじゃなくて相手に上がらせた方がいい場面がある、とか、考えはつくしやりようがあるんだけど、うまくできない。そうなるよな〜じゃなくて、うわ、なんかあん時間違えてたなってちゃんとなる。それが心の奥底のナニカをたぎらせる。

 

手札が弱くても強くても、操作ができ、全体に干渉できるのがめちゃめちゃ面白い。

R毎に+と-が大きく動くので複数回やるごとに順位が入れ替わりそれも盛り上がる。

 

名作では!8

 

 

ニュークレウム

ルチアーニ&ターツィの新作ネットワーク構築。

 

基本はアクションタイルを使い回すか使い切りの線路にするか。

ただ、そこはあまり大きく悩むところではなくて、どのアクションをどのタイミングで打つのが最大効率かというところが大事。

色々できるが、最終的には拠点を建ててつなげて発電すると強い動きになる。

 

今回はD使用4番手。発電を完全に無視して線路関係のパッシブ&目標取りで得点を集めたが、しっかり発電勢とは差のあまりない3着だった。おそらく発電に重きは置かれつつも自分の技術に沿ったアクションを打ち続けるほうが強いつくり。また契約やタイルのブレも大きいので、結構ラフ。息苦しさがなく楽しかった。ブラスと比べられがちだが、いろいろと真逆のゲームだと思う。いろんな作品のエッセンスを感じたが、体感リバイブが最も近い印象。

 

ルチアーニ作品は5作位遊んだけど、緩やかな拡大曲線がありつつ行動制限の塩梅がちょうどよくて好き。今年イチ。8

トレパネーション

時間の概念があるワカプレ医療ショー。

 

各プレイスには9時,11時,13時とそれぞれ時間で区切られた場所があり、全員が順番に置ききったら順次解決していく流れ。

 

9時にAでアクションをして、11時にBでアクションして...と1R内で計画していく感じは独特な雰囲気があり、9時にはできなかったことが17時にできるようになってたりするのが純粋に面白い。ショーというアクションがかなり早取りかつ大きい得点要素なので、どれだけそこに絡めるかがミソ。

 

根本的に超オーソドックスなワカプレ+リソースマネジメントなので、ありあまるテーマ性やアートワークを加味しても、普通すぎる。6Rは長い。

 

ショーの公演=処理できるカードを廃棄したり、アクション次第で人の邪魔をできるので、これをメインに据えて楽しむべきゲームだと思う。淡々とやって、何か一個でもミスった感覚を持つと、途端に面白くないって感じ得る危うさがある。

 

期待しすぎたのかも。6

 

アップルジャック

ウヴェ作。パッチワーク式パズル。

 

めちゃめちゃパッチワーク。違うのはボード上で特定のタイル同士をなるべく連結させることを目指す点。収入もりんごの品種毎なので、なるべく多種を効率よく繋げたい。

 

最後には連結ボーナスがあり、少なくとも4種類以上を4つ以上それぞれに連結させて終わりたい。

 

デザインが優れていて、他人の手番に自分の行動を考えられる。

引けるタイルは少なくとも2択+ガチャ引きなので、そこまで迷子にもならない。

 

お金に困るかなと思いきやイコール勝利点なので、後半はなんでもできる。

ただし置きたい場所は減っていく。

 

インタラクションは皆無で、邪魔もないのでとにかく地味。

このゲーム性で45分くらいやるのはあまりに単調。(多分今回が長すぎただけ)

 

ブラウザで早打ち20分とかだと快感度高くていいのかも。6

 

いかだの5人

重量の違う5人のコマで板カードを支えるバランスゲーム。

 

オインク、しかも佐々木さんということで絶対に外れないと思ったが見た目以上に面白い!

崩壊する時のザ・崩壊感が気持ちよく、しかも意外なところで倒れたりするのがさすがの調整の証に感じられとにかく素晴らしい。

元がバランスゲームなのでルールも少なく、ファンシーな見た目のおかげで導入時点で楽しそうと思ってもらいやすい。

50歳以上の親戚が集まる会にも出してみたが、大ウケで助かった。

 

7

おしゃれニワトリ

2個同じ色の部位を持つカードがでたらアクション。例外もあり

 

ルールを見た通りのプレイ感。好き。

特殊で強制のアクションがあり、カード下部に書かれている芋虫の量で判断しないといけないのだが、普通人間はカードの上から見ていくので、それに気付けない。デザインが憎くて大変良い。好き。

 

意外に盛り上がらなかったのは、スピード感がないからだと思う。7